IOS 12设计规范(1):IOS

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1.iOS

1.1   iOS设计主题

作为一名 App 设计师,你就有机会发布⼀款能够登上App Store 榜⾸的卓越产品。为此,你的应⽤在质量和功能上必须精益求精。

iOS 与其他平台不同,主要是下⾯面三⼤原则:

  • 清晰: 整个系统中,任何字号的⽂字都必须清晰易读,图标表达含义准确易易懂,修饰恰到好处,以功能驱动设计。留⽩、颜⾊、字体、图形和其他界面元素能够巧妙地突出重点内容并传达交互性。
  • 顺应: 流畅的动效和清晰美观的界⾯有助于⽤户理解内容并与之交互,且不会⼲扰用户。当内容占据整屏时,半透明和模糊处理理通常会暗示其他更多的内容。减少使用边框、渐变和阴影,使界面尽可能轻量化,从⽽而突显内容。
  • 纵深: 清晰的视觉层和⽣生动的动效赋予界面层次感,使其富有活⼒并有助于理解。使可触发界面元素更容易被找到能提升体验的愉悦感,让用户在触发相应功能或者获取更多内容时不⾄于茫然无措。当⽤户浏览内容时,流畅的过渡能够提供纵深感。

1.2 iOS设计原则(Themes)

 为了了最大限度地提高影响力和覆盖面,请在考虑应⽤的身份时牢记以下原则:

整体美感:

整体美感体现在⼀款 App 的视觉外观、交互⾏为与其功能结合的优异程度。例如,一款协助用户完成重要任务的 App 应该使⽤不易察觉且不会造成干扰的图形、标准化控件和可预知的交互行为,从⽽而使⽤户聚焦在任务本身。 反之,⼀款沉浸式体验的 App(如游戏),需要提供一个有吸引力的界面,  在鼓励⽤户探索的同时为⽤户带来无穷的乐趣和激动。

致性:

一致的应用程序通过使用系统提供的界面元素,众所周知的图标,标准⽂本样式和统一术语来实现熟悉的标准和范例。该应用程序以人们期望的方式结合了功能和行为。

直接操纵:

屏幕内容的直接操作吸引人们并促进理理解。用户在旋转设备或使用手势影响屏幕内容时会遇到直接操作。通过直接操纵,他们可以看到他们行动的直接、明显的结果。

反馈:

反馈能够响应交互操作,呈现结果,便便于用户了了解情况。系统⾃自带的 iOS 的

App 对⽤用户的每个操作都提供了了明确的反馈。

  • 交互元素在点击时会被⾼高亮显示
  • 进度指示器器显示了了需要⻓长时间运⾏行行的操作进度
  • 动效和声⾳音使⽤用户能够更更清晰地感知交互⾏行行为的结果

隐喻:

当⼀一个 App  的虚拟对象和⾏行行为与⽤用户所熟悉的体验相似时——⽆无论这种体  验来源于现实⽣生活亦或是数字世界,⽤用户就能够更更快速地学会使⽤用这款App。 隐喻在 iOS 中能够起作⽤用是因为⽤用户与屏幕在进⾏行行物理理上的交互。

  • 可以通过移动分层视图来显示被遮挡的内容
  • 可以拖拽并滑动对象
  • 可以切换开关,移动滑块,滚动数值选择器
  • 可以通过轻扫来翻阅书籍和杂志

用户控制:

在 iOS 中,⽤户是决策者,⽽不是App。App可以对⽤户行为提出建议,对可能造成严重后果的⾏为发出警告,但不应该直接替⽤用户做决策。优秀的 App在用户主导和避免不想要的结果之间找到平衡。为了了让用户拥有掌控性, App可以使用户熟悉且可预知的交互元素,让⽤户二次确认破坏性的行为, 并且保证可以停⽌正在执行中的操作。

1.3 界面元素(Interface Essentials)

⼤大多数的 iOS App 使⽤用了了来⾃自 UIKit 的组件进⾏行行搭建,这是⼀一个定义了了基本界⾯元素的编程框架。这个框架让各种 App 在视觉上达到⼀一致的同时还提供了了⾼高度的个性化。UIKit 元素是灵活且常⻅见的。且它们是可适配的,让你 能够设计一个在任何 iOS 设备上看起来都很棒的 App,⽽而且能够在系统发布新版本的时候⾃自动更更新。由 UIKit 提供的界⾯面元素可以分为以下三种:

栏(Bars):    告知用户现在在App中所处的位置,提供导航,⽽而且还可能包含按钮或者其它⽤用来触发功能和交流信息的元素。

视图(Views): 包含用户在App内最关注的信息,例如⽂文本、图形、动画 和交互元素的容器器。视图允许使⽤用诸如滚动、插⼊入、删除和排列之类等交互⾏为。

控件(Controls): 触发功能和传递信息。控件包括按钮、开关、输⼊入框和进度指示器器。

除了了定义iOS 界⾯面,UIKit 还定义了了你的App 能够采⽤用的功能。通过这个框架, 你的 App 可以对触摸屏上的⼿手势做出回应,还可以实现⼀一些例例如绘画辅助和打印的功能。

iOS也和其他编程框架和技术紧密结合,例如 Apple Pay、HealthKit 和ResearcKit ,帮助你设计出⼀个强⼤且使⼈惊叹的 App 。

 

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